Change CardPreview component to use only card ID

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2024-05-13 15:41:43 +02:00
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commit c86232cf6a
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@@ -3,7 +3,7 @@ import type { Card } from '~/netcode/Card';
export interface Props { export interface Props {
data: Card | null | undefined card_id: number | undefined
locked?: boolean locked?: boolean
wrapped?: boolean wrapped?: boolean
} }
@@ -18,7 +18,7 @@ const emit = defineEmits(["click"])
const childCount = ref<number>(0) const childCount = ref<number>(0)
function cardClick() { function cardClick() {
if (!props.data) return if (!props.card_id) return
emit("click") emit("click")
} }
@@ -30,7 +30,7 @@ const rotation = ref(0)
watch( watch(
() => props.data, () => props.card_id,
() => { () => {
rotation.value = Math.random() > .5 ? 2 : -2 rotation.value = Math.random() > .5 ? 2 : -2
}, },
@@ -43,10 +43,10 @@ watch(
<div id="contextMenuButtons" :ref="(el) => { childCount = ((el as Element)?.childElementCount ?? 0) }"> <div id="contextMenuButtons" :ref="(el) => { childCount = ((el as Element)?.childElementCount ?? 0) }">
<slot></slot> <slot></slot>
</div> </div>
<img :class="`card_image`" v-if="props.data" <img :class="`card_image`" v-if="props.card_id"
:src="'/cards/' + data?.card_id?.toString().padStart(3, '0') + '.png'" draggable="false"> :src="'/cards/' + props.card_id.toString().padStart(3, '0') + '.png'" draggable="false">
<img :class="`card_image`" v-if="!props.data" :src="'/cards/background.png'" draggable="false"> <img :class="`card_image`" v-if="!props.card_id" :src="'/cards/background.png'" draggable="false">
</div> </div>
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ const props = withDefaults(defineProps<Props>(), {
<div> <div>
<div class="cards_container"> <div class="cards_container">
<template v-if="props.stack.length > 0" v-for="c in props.stack"> <template v-if="props.stack.length > 0" v-for="c in props.stack">
<CardPreview :data="c" :wrapped="true"> <CardPreview :card_id="c?.card_id" :wrapped="true">
<slot></slot> <slot></slot>
</CardPreview> </CardPreview>
</template> </template>
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View File
@@ -17,12 +17,12 @@ async function discordLogin() {
<div class="title"> <div class="title">
Entrez dans le Royaume de Héron ! Entrez dans le Royaume de Héron !
</div> </div>
<div class="middle-row"> <div class="middle-row">
<div class="icon"> <div class="icon">
<CardPreview :data=null></CardPreview> <CardPreview :card_id="undefined"></CardPreview>
</div> </div>
<div v-if="goStore.current_game?.started"> <div v-if="goStore.current_game?.started">
<b>Mode spectateur</b> <b>Mode spectateur</b>
</div> </div>
@@ -90,7 +90,7 @@ async function discordLogin() {
height: 120px; height: 120px;
transition-duration: 0.4s; transition-duration: 0.4s;
text-shadow: 2px 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.2); text-shadow: 2px 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.2);
box-shadow: 0 4px 8px 0 rgba(0,0,0,0.2), 0 6px 20px 0 rgba(0,0,0,0.19); box-shadow: 0 4px 8px 0 rgba(0, 0, 0, 0.2), 0 6px 20px 0 rgba(0, 0, 0, 0.19);
} }
footer { footer {
+6 -5
View File
@@ -9,10 +9,11 @@ const isTurn = computed(() => goStore.self && goStore.current_game?.started && (
<template> <template>
<div id="market"> <div id="market">
<CardPreview :data="null"></CardPreview> <CardPreview :card_id="undefined"></CardPreview>
<div class="separator"></div> <div class="separator"></div>
<CardPreview :data="c" v-for="c in goStore.current_game?.market" @click="c && buy(c)"> <CardPreview :card_id="c?.card_id" v-for="c in goStore.current_game?.market" @click="c && buy(c)">
<template v-if="isTurn && c && c.cost && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= c.cost"> <template
v-if="isTurn && goStore.self?.turn && c && c.cost && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= c.cost">
<button @click.stop="buy(c)">BUY</button> <button @click.stop="buy(c)">BUY</button>
<button @click.stop="useEffect(goStore.self!.turn.find_effect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT)!, c)" <button @click.stop="useEffect(goStore.self!.turn.find_effect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT)!, c)"
v-if="goStore.self?.turn.find_effect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT)"> v-if="goStore.self?.turn.find_effect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT)">
@@ -28,10 +29,10 @@ const isTurn = computed(() => goStore.self && goStore.current_game?.started && (
</template> </template>
</CardPreview> </CardPreview>
<div class="separator"></div> <div class="separator"></div>
<CardPreview :data="goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)" <CardPreview :card_id="goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)?.card_id"
@click="buy(goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)!)"> @click="buy(goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)!)">
<template <template
v-if="isTurn && goStore.current_game?.gem_stack.length && goStore.current_game?.gem_stack.length > 0 && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= (goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)?.cost ?? Infinity)"> v-if="isTurn && goStore.self?.turn && goStore.current_game?.gem_stack.length && goStore.current_game?.gem_stack.length > 0 && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= (goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)?.cost ?? Infinity)">
<button @click.stop="buy(goStore.current_game.gem_stack.at(-1)!)"> <button @click.stop="buy(goStore.current_game.gem_stack.at(-1)!)">
BUY BUY
</button> </button>
+1 -1
View File
@@ -44,7 +44,7 @@ const props = defineProps<Props>()
<div class="view"> <div class="view">
<PlayerSlot :player="player" :hide_stack_and_discard="true" v-if="view == 'main'" /> <PlayerSlot :player="player" :hide_stack_and_discard="true" v-if="view == 'main'" />
<template v-if="view == 'discard'"> <template v-if="view == 'discard'">
<CardPreview v-for=" card in player.discard_pile " :data="card"> <CardPreview v-for=" card in player.discard_pile " :card_id="card.card_id">
</CardPreview> </CardPreview>
</template> </template>
+3 -3
View File
@@ -66,7 +66,7 @@ const prepare_champion = (target: Card) => run_effect(CardEffects.PREPARE, targe
</div> </div>
<div :class="`discard ${discard_unwrapped ? 'unwrapped' : ''}`"> <div :class="`discard ${discard_unwrapped ? 'unwrapped' : ''}`">
<CardsGrouped :stack="props.player.discard_pile" v-if="!props.discard_unwrapped"> </CardsGrouped> <CardsGrouped :stack="props.player.discard_pile" v-if="!props.discard_unwrapped"> </CardsGrouped>
<CardPreview v-if="props.discard_unwrapped" :data="c" v-for="c in props.player.discard_pile"> <CardPreview v-if="props.discard_unwrapped" :card_id="c.card_id" v-for="c in props.player.discard_pile">
<template v-if="goStore.self?.turn && c && isSelf && isPlayerTurn"> <template v-if="goStore.self?.turn && c && isSelf && isPlayerTurn">
<button v-if="goStore.self?.turn.find_effect(CardEffects.SACRIFICE)" @click.stop="sacrifice(c)"> <button v-if="goStore.self?.turn.find_effect(CardEffects.SACRIFICE)" @click.stop="sacrifice(c)">
@@ -110,7 +110,7 @@ const prepare_champion = (target: Card) => run_effect(CardEffects.PREPARE, targe
<div class="cards_container"> <div class="cards_container">
<!-- HAND --> <!-- HAND -->
<CardPreview :data="c" v-for="c in props.player.hand" @click="c && playCard(c)"> <CardPreview :card_id="c?.card_id" v-for="c in props.player.hand" @click="c && playCard(c)">
<button <button
v-if="props.player.turn && c && isSelf && (props.player.turn.discard_markers + props.player.turn.fuck_u_markers) > 0" v-if="props.player.turn && c && isSelf && (props.player.turn.discard_markers + props.player.turn.fuck_u_markers) > 0"
@click.stop="discard(c)"> @click.stop="discard(c)">
@@ -118,7 +118,7 @@ const prepare_champion = (target: Card) => run_effect(CardEffects.PREPARE, targe
</button> </button>
</CardPreview> </CardPreview>
<!-- BOARD --> <!-- BOARD -->
<CardPreview :data="c" v-for="c in props.player.board" @click="lockCard(c)" <CardPreview :card_id="c.card_id" v-for="c in props.player.board" @click="lockCard(c)"
:locked="props.player.turn && c.uuid in props.player.turn.cards_locked"> :locked="props.player.turn && c.uuid in props.player.turn.cards_locked">
<template v-if="c && isSelf && isPlayerTurn && props.player.turn"> <template v-if="c && isSelf && isPlayerTurn && props.player.turn">
+240 -206
View File
@@ -6,213 +6,246 @@ const router = useRouter();
</script> </script>
<template> <template>
<div class="background"> <div class="background">
<div class="overlay-2"> <div class="overlay-2">
<div class="erika-zone-2"> <div class="erika-zone-2">
<img @click="router.push({ path: '/'})" class="overlay-image" src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png" alt="pétasse" /> <img @click="router.push({ path: '/' })" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
</div>
</div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span>
deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points
de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img
src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du
jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le
"build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="undefined"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle
finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="59"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="58"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="57"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or
et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut
considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split
comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="43"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet
disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="43"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à
chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" />
indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats =
défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un
peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="49"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png"
style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est
obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur
directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec
un garde à 3 de défense.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Building</h2>
<p>
Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous
avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png"
class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46"></CardPreview>
</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce
que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse
la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
</p>
<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus
complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
</p>
<hr>
<h2>Couleurs</h2>
<p>
La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="13"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="3"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="1"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="39"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="34"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="40"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="52"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="47"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="24"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="25"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="14"></CardPreview>
</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir
en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer
cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la
carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si
vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.
</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.
</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à
sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
</section>
</div> </div>
</div> </div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span> deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 6}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 19}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 36}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 46}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le "build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 56}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 59}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 58}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 57}"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 56}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 52}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 43}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 56}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 52}"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 43}"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" /> indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats = défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 49}"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png" style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec un garde à 3 de défense.
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<p>&#8203;</p>
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<h2>Building</h2>
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Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png" class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
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</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
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<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
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<h2>Couleurs</h2>
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La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :data="{card_id: 13}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 3}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 1}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
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<CardPreview :data="{card_id: 34}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 40}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
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<CardPreview :data="{card_id: 47}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
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<CardPreview :data="{card_id: 25}"></CardPreview>
<CardPreview :data="{card_id: 19}"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
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</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
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</div>
</div>
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+5 -5
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