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<script setup lang="ts">
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import type { Card } from '~/netcode/Card';
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<h1>Règles de Héron Realms</h1>
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<p>Héron Realms, c'est un jeu de ~~héron building~~ deck-building. Dans celui-ci, tout le monde part du même deck de base.</p>
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<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
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Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span>. Tout le reste des mécaniques du jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
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ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
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<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le "build".</p>
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Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
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(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
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Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
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La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées mais aussi celles qui sont achetées, et qui sera mélangée pour former la nouvelle pioche.
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Tout le monde commence avec 10 cartes:
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<li>7 or + 1 carte qui vaut 2 d'or;</li>
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<li>1 carte à 1 de dégats et 1 carte à 2 de dégats.</li>
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La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
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A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
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l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
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principales du jeu.
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Les cartes sont de 3 catégories: objets, actions et champions.
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Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
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Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à chaque tour (en les mobilisant). Ils ont une défense et il ne meurent
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que si ils sont descendus à 0 durant un tour donné. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un peu le tour d'après pour les tuer.
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Par ailleurs, certains champions sont des Gardes, ce qui veut dire qu'on est obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
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(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur directement ou ses champions.)
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Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec un garde à 3 de défense.
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Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous avez suivi, constituera la prochaine pioche.
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Avec le jeu de base, <span style="color: yellow">l'or</span> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
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Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition les cartes du marché. Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
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Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
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décider d'acheter immédiatement.
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Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
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Prenons des exemples!
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La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
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