Feat : move code into pages for routing

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2024-05-30 00:21:24 +02:00
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+1 -24
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
import goStore, { oauth2_register_discord, setup_websocket, heron_cookie_login } from "@/netcode"; import goStore, { oauth2_register_discord, setup_websocket, heron_cookie_login } from "@/netcode";
await setup_websocket() const router = useRouter();
useHead useHead
({ ({
@@ -10,27 +10,6 @@ useHead
: 'Héron Realms', : 'Héron Realms',
}) })
const heron_session = useCookie('heron_session')
const route = useRoute()
onMounted(async () => {
const code = route.query.code
if (!code) { return }
if (Array.isArray(code)) { return }
await setup_websocket()
oauth2_register_discord(code)
history.pushState(
{},
'',
'/'
)
})
onMounted(async () => {
if (!heron_session.value) { return }
heron_cookie_login(heron_session.value)
})
function keyDownHandler(e: KeyboardEvent) { function keyDownHandler(e: KeyboardEvent) {
if (e.repeat) { return } if (e.repeat) { return }
@@ -85,8 +64,6 @@ onUnmounted(() => {
window.removeEventListener("mouseup", mouseUpHandler) window.removeEventListener("mouseup", mouseUpHandler)
document.removeEventListener("mousemove", follow_mouse) document.removeEventListener("mousemove", follow_mouse)
}) })
onDeactivated
</script> </script>
<template> <template>
<div class="root_dom_div"> <div class="root_dom_div">
-143
View File
@@ -1,143 +0,0 @@
<script setup lang="ts">
import goStore from '~/netcode';
import type { Player } from '~/netcode/Player';
import { playSound } from '~/helpers/audioHelpers';
const current_players = computed<Array<Player>>(() => Array.from(goStore.current_game?.players ?? []).filter(p => p.team === goStore.current_game?.current_turn))
watch(
() => goStore.current_game?.current_turn?.uuid,
() => {
if (goStore.current_game?.current_turn?.uuid == goStore.self?.team?.uuid) {
playSound('/sounds/ding.mp3')
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.losers,
() => {
if (goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showLoserScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.ended,
() => {
if (goStore.current_game?.ended && goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && !goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showWinnerScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.players,
(newList, oldList) => {
if (!oldList || !newList) { return }
if (goStore.current_game?.started) { return }
if (newList?.length > oldList.length) {
playSound('/sounds/teleport.mp3')
}
})
const showResults = ref(false)
const showOptions = ref(false)
const isWinner = ref(false)
function showLoserScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = false
}
function showWinnerScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = true
}
</script>
<template>
<div @contextmenu.prevent="false" id="game_board">
<AnimatedBackground></AnimatedBackground>
<div id="market">
<MarketCards></MarketCards>
</div>
<div id="player_list_container">
<div id="player_list">
<PlayerListElement v-for="p in goStore.current_game?.players" :player="p">
</PlayerListElement>
</div>
</div>
<div id="current_player">
<template v-for="p in current_players">
<!-- <AnimatedBackground :color-start="goStore.self == p ? [.0, .3, .3] : undefined"
:color-end="goStore.self == p ? [.0, 1, 1] : undefined" /> -->
<PlayerSlot :player="p"></PlayerSlot>
</template>
</div>
</div>
<ResultDialog :isVisible="showResults" :won="isWinner" :players="goStore.current_game?.players"
@close="showResults = false">
</ResultDialog>
<GlobalOverlay></GlobalOverlay>
<SelfView></SelfView>
</template>
<style scoped>
#game_board {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 450px;
grid-template-rows: min-content 1fr;
grid-template-areas:
"market player_list"
"current_player player_list";
height: 100%;
}
#player_list,
#current_player {
overflow: auto;
position: relative;
isolation: isolate;
/* background: url('/images/bg-darkgrass.png'); */
}
#current_player {
grid-area: current_player;
}
#market {
display: flex;
flex-direction: row;
justify-content: center;
}
#player_list_container {
grid-area: player_list;
display: flex;
flex-direction: column;
height: 100%;
justify-content: center;
/* background-image: url("/images/bg-darkgrass.png"); */
}
#player_list {
min-height: 90%;
background: rgba(0, 0, 0, 0.35);
border: 5px solid #000;
border-radius: 10px;
filter: drop-shadow(2.5px 7.5px 1px rgba(0, 0, 0, .60));
margin: 10px;
backdrop-filter: hue-rotate(73deg) blur(10px) contrast(90%) brightness(165%);
}
</style>
<style>
#player_list .card {
--max-height: 90px;
}
</style>
-319
View File
@@ -1,319 +0,0 @@
<script setup lang="ts">
import type { Card } from '~/netcode/Card';
const router = useRouter();
</script>
<template>
<div class="background">
<div class="overlay-2">
<div class="erika-zone-2">
<img @click="router.push({ path: '/' })" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
</div>
</div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span>
deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points
de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img
src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du
jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le
"build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="undefined" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle
finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="59" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="58" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="57" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or
et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut
considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split
comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet
disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à
chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" />
indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats =
défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un
peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="49" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png"
style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est
obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur
directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec
un garde à 3 de défense.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Building</h2>
<p>
Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous
avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png"
class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce
que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse
la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
</p>
<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus
complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
</p>
<hr>
<h2>Couleurs</h2>
<p>
La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="13" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="3" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="1" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="39" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="34" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="40" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="47" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="24" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="25" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="14" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir
en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer
cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la
carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si
vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.
</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.
</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à
sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
<h2>Zoomer sur les cartes</h2>
<p>Pour zoomer sur une carte, maintenez votre clic droit.</p>
</section>
</div>
</div>
</template>
<style>
.background {
background-color: #f0f0f0;
background-image: url('/images/bg-darkgrass.png');
background-size: auto;
display: flex;
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
width: 100vw;
;
}
.text-content {
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
padding: 1em;
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h1 {
text-align: center;
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p {
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.overlay-2 {
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}
}
</style>
-4
View File
@@ -103,8 +103,4 @@ import goStore, { useEffect, playCard, playAllCards, discard, lockCard, heal, da
transform: translateY(-40px); transform: translateY(-40px);
} }
.cards_container {
min-width: 250px;
}
</style> </style>
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
import goStore, { oauth2_register_discord, setup_websocket, heron_cookie_login, join_game } from "@/netcode";
export default defineNuxtRouteMiddleware
(async (to, from) => {
await setup_websocket()
if (to.path == '/login') {
return
}
if (to.path == '/') {
const code = to.query.code
if (code) {
if (!Array.isArray(code)) {
try {
await oauth2_register_discord(code)
return navigateTo('/lobby')
} catch {
return navigateTo('/login')
}
} else {
return navigateTo('/login')
}
}
return navigateTo("/lobby")
}
if (!goStore.discordId) {
const heron_session = useCookie('heron_session')
if (!heron_session.value) { return navigateTo('/login') }
try {
await heron_cookie_login(heron_session.value)
if (to.path == '/') {
return navigateTo("/lobby")
}
} catch {
return navigateTo('/login')
}
}
if (to.path.startsWith("/games")) {
if (Array.isArray(to.params.id)) { return navigateTo('/lobby') }
try {
await join_game(to.params.id)
return
} catch {
return navigateTo("/lobby")
}
}
if (to.path == "/lobby") {
return
}
if (to.path == "/rules") {
return
}
// In a real app you would probably not redirect every route to `/`
// however it is important to check `to.path` before redirecting or you
// might get an infinite redirect loop
if (to.path !== '/') {
return navigateTo('/')
}
})
+61 -21
View File
@@ -15,6 +15,7 @@ import { type Lobby, create_lobby, type LobbyNetcode } from "./Lobby";
import { type Ref } from "vue"; import { type Ref } from "vue";
const socketTimeout = 1000
let socket: WebSocket; let socket: WebSocket;
export class GameObjectRegister { export class GameObjectRegister {
@@ -25,6 +26,8 @@ export class GameObjectRegister {
readonly turns: Map<string, Turn>; readonly turns: Map<string, Turn>;
readonly games: Map<string, Game>; readonly games: Map<string, Game>;
readonly gameRoutingCallbacks: Map<string, [() => void, () => void]>;
readonly loginCallbacks: Set<() => void>;
context: "lobby" | "login" | "pregame" | "game" | "rules" = "login"; context: "lobby" | "login" | "pregame" | "game" | "rules" = "login";
private readonly objects: Map<string, GameObjectNetcode>; private readonly objects: Map<string, GameObjectNetcode>;
current_game: Ref<Game | null>; current_game: Ref<Game | null>;
@@ -37,6 +40,9 @@ export class GameObjectRegister {
clientMouseY: Ref<number> clientMouseY: Ref<number>
discordId: Ref<string> discordId: Ref<string>
constructor() { constructor() {
this.gameRoutingCallbacks = new Map();
this.loginCallbacks = new Set();
this.effects = reactive(new Map()); this.effects = reactive(new Map());
this.cards = reactive(new Map()); this.cards = reactive(new Map());
this.teams = reactive(new Map()); this.teams = reactive(new Map());
@@ -117,6 +123,12 @@ export class GameObjectRegister {
} }
setCurrentGame = (uuid: string) => { setCurrentGame = (uuid: string) => {
this.current_game.value = this.games.get(uuid) ?? null; this.current_game.value = this.games.get(uuid) ?? null;
this.gameRoutingCallbacks.get(uuid)?.[0]()
this.gameRoutingCallbacks.delete(uuid)
for (let [_key, value] of this.gameRoutingCallbacks) {
value[1]()
this.gameRoutingCallbacks.delete(_key)
}
}; };
} }
@@ -179,6 +191,8 @@ export const setup_websocket = () =>
heron_session.value = data.data; heron_session.value = data.data;
} else if (data.data_type == "self_discord_id") { } else if (data.data_type == "self_discord_id") {
goStore.setDiscordId(data.data) goStore.setDiscordId(data.data)
goStore.loginCallbacks.forEach(c => c())
goStore.loginCallbacks.clear()
} }
} else { } else {
// console.log(data.type, data.data_type, data.data); // console.log(data.type, data.data_type, data.data);
@@ -188,24 +202,42 @@ export const setup_websocket = () =>
export async function heron_cookie_login(cookie: string) { export async function heron_cookie_login(cookie: string) {
await setup_websocket(); await setup_websocket();
socket.send( return new Promise<void>((resolve, reject) => {
JSON.stringify({ goStore.loginCallbacks.add(resolve)
type: "cookie_login", socket.send(
data_type: "cookie", JSON.stringify({
data: cookie, type: "cookie_login",
}) data_type: "cookie",
); data: cookie,
})
);
setTimeout(() => {
goStore.loginCallbacks.delete(resolve);
reject()
}
, socketTimeout)
})
} }
export async function oauth2_register_discord(code: string) { export async function oauth2_register_discord(code: string) {
await setup_websocket(); await setup_websocket();
socket.send( return new Promise<void>((resolve, reject) => {
JSON.stringify({ goStore.loginCallbacks.add(resolve)
type: "discord_login",
data_type: "code", socket.send(
data: code, JSON.stringify({
}) type: "discord_login",
); data_type: "code",
data: code,
})
);
setTimeout(() => {
goStore.loginCallbacks.delete(resolve);
reject()
}
, socketTimeout)
})
} }
export async function register(username: string) { export async function register(username: string) {
@@ -364,12 +396,20 @@ export async function netcode_create_game() {
export async function join_game(game_uuid: string) { export async function join_game(game_uuid: string) {
await setup_websocket(); await setup_websocket();
socket.send( return new Promise<void>(((resolve, reject) => {
JSON.stringify({ goStore.gameRoutingCallbacks.set(game_uuid, [resolve, reject])
type: "join", setTimeout(() => {
data_type: "game", const cb = goStore.gameRoutingCallbacks.get(game_uuid)
data: game_uuid, if (!cb) { return }
}) cb[1]()
); }, socketTimeout)
socket.send(
JSON.stringify({
type: "join",
data_type: "game",
data: game_uuid,
})
);
}))
} }
export default goStore; export default goStore;
+276
View File
@@ -0,0 +1,276 @@
<script setup lang="ts">
import goStore, { setReady } from '../../netcode';
import type { Player } from '../../netcode/Player';
import { playSound } from '../../helpers/audioHelpers';
import { CardType, type Card } from '../../netcode/Card';
import { CardEffects, type Effect } from '../../netcode/Effect';
import type { Team } from '~/netcode/Team';
const current_players = computed<Array<Player>>(() => Array.from(goStore.current_game?.players ?? []).filter(p => p.team === goStore.current_game?.current_turn))
watch(
() => goStore.current_game?.current_turn?.uuid,
() => {
if (goStore.current_game?.current_turn?.uuid == goStore.self?.team?.uuid) {
playSound('/sounds/ding.mp3')
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.losers,
() => {
if (goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showLoserScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.ended,
() => {
if (goStore.current_game?.ended && goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && !goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showWinnerScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.players,
(newList, oldList) => {
if (!oldList || !newList) { return }
if (goStore.current_game?.started) { return }
if (newList?.length > oldList.length) {
playSound('/sounds/teleport.mp3')
}
})
const showResults = ref(false)
const showOptions = ref(false)
const isWinner = ref(false)
function showLoserScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = false
}
function showWinnerScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = true
}
const discard_unwrapped = ref(false)
const focusedPlayer = ref<Player>((goStore.current_game?.players.find(p => p.team == goStore.current_game?.current_turn) ?? goStore.current_game?.players[0])!)
const clientStore = useClientSideStore()
const restack_discarded_champion = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION, target)
const restack_discarded_card = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD, target)
const sacrifice = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.SACRIFICE, target);
function focusPlayer(p: Player) {
focusedPlayer.value = p
}
watch<Team>(() => goStore.current_game!.current_turn, (new_team, old_team) => {
if (focusedPlayer.value.team != old_team) { return }
const first_player = goStore.current_game?.players.find(p => p.team == goStore.current_game?.current_turn)
if (!first_player) {
return
}
focusPlayer(first_player)
})
</script>
<template>
<div @contextmenu.prevent="false" id="game_board">
<AnimatedBackground></AnimatedBackground>
<div id="game_status">
<template v-if="goStore.self && !goStore.current_game?.started">
<input @click.prevent="setReady(($event.target as HTMLInputElement).checked)" type="checkbox" id="ready"
:checked="goStore.self?.ready" />
<label for="ready">Ready</label>
</template>
</div>
<div id="stack_discard">
<div id="stack">
<template v-for="p in current_players">
<CardsGrouped :stack="p.stack_pile">
</CardsGrouped>
</template>
</div>
<div id="discard" :class="{ invisible: discard_unwrapped }" @click="() => discard_unwrapped = true">
<template v-for="p in current_players">
<CardsGrouped :stack="p.discard_pile" :visible="!discard_unwrapped">
</CardsGrouped>
</template>
<template v-for="p in current_players">
<div class="discard_overlay" v-if="discard_unwrapped">
<CardPreview :tilted="false" v-if="discard_unwrapped" :card_id="c.card_id"
v-for="c in p.discard_pile">
<template
v-if="goStore.self?.turn && c && p == goStore.self && goStore.current_game?.current_turn == goStore.self.team">
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.SACRIFICE) && e.usable)"
@click.stop="sacrifice(c)">
SACRIFICE
</button>
<button
v-if="c.card_type == CardType.CHAMPION && clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_champion(c)">
RESTACK_DISCARDED_CHAMPION
</button>
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_card(c)">
RESTACK_DISCARDED_CARD
</button>
</template>
</CardPreview>
</div>
<div :id="`discard_unwrapped_bg`" :class="{ unwrapped: discard_unwrapped }"
@click.stop="() => { discard_unwrapped = false; console.log(discard_unwrapped); }"></div>
</template>
</div>
</div>
<MarketCards></MarketCards>
<div id="player_list_container">
<div id="player_list">
<PlayerListElement v-for="p in goStore.current_game?.players" :player="p" @click="focusPlayer(p)"
:focused="focusedPlayer">
</PlayerListElement>
</div>
</div>
<div id="current_player">
<!-- <AnimatedBackground :color-start="goStore.self == p ? [.0, .3, .3] : undefined"
:color-end="goStore.self == p ? [.0, 1, 1] : undefined" /> -->
<PlayerSlot v-if="focusedPlayer" :player="focusedPlayer"></PlayerSlot>
</div>
<ResultDialog :isVisible="showResults" :won="isWinner" :players="goStore.current_game?.players"
@close="showResults = false">
</ResultDialog>
<GlobalOverlay></GlobalOverlay>
<SelfView></SelfView>
</div>
</template>
<style scoped>
#game_status {
position: fixed;
z-index: 10;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
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#game_board {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr min-content 1fr;
grid-template-rows: min-content min-content 1fr;
grid-template-areas:
"stack_discard market empty"
"player_list player_list player_list"
"current_player current_player current_player";
height: 100%;
}
#player_list,
#current_player {
overflow: auto;
position: relative;
isolation: isolate;
/* background: url('/images/bg-darkgrass.png'); */
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#current_player {
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}
#stack_discard {
grid-area: stack_discard;
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#stack,
#discard {
display: flex;
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#discard {
cursor: pointer;
}
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z-index: 9;
display: flex;
/* background: blue; */
pointer-events: none;
gap: 2px;
flex-wrap: wrap-reverse;
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cursor: default;
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padding-bottom: inherit;
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#discard_unwrapped_bg {
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padding: inherit;
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#discard_unwrapped_bg.unwrapped {
display: block;
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#market {
grid-area: market;
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/* border: 5px solid #000; */
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</style>
<style>
#player_list .card {
--max-height: 90px;
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</style>
+1 -22
View File
@@ -1,23 +1,11 @@
<script setup lang="ts"> <script setup lang="ts">
import goStore, { setReady } from "@/netcode"; import goStore, { setReady } from "@/netcode";
</script> </script>
<template> <template>
<div class="root_page_div"> <div class="root_page_div">
<div id="game_status"> tehe
<template v-if="goStore.self && !goStore.current_game?.started">
<input @click.prevent="setReady(($event.target as HTMLInputElement).checked)" type="checkbox" id="ready"
:checked="goStore.self?.ready" />
<label for="ready">Ready</label>
</template>
</div>
<LoginView v-if="goStore.context === 'login'"></LoginView>
<GameBoard v-if="goStore.context != 'lobby' && goStore.context != 'login'"></GameBoard>
<LobbyView v-if="goStore.context == 'lobby'"></LobbyView>
</div> </div>
</template> </template>
@@ -25,13 +13,4 @@ import goStore, { setReady } from "@/netcode";
.root_page_div { .root_page_div {
height: 100%; height: 100%;
} }
#game_status {
position: fixed;
z-index: 10;
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left: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
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</style> </style>
+11 -4
View File
@@ -10,6 +10,14 @@ function killErika() {
playSound('/sounds/splat1.mp3') playSound('/sounds/splat1.mp3')
erika_alive.value = false; erika_alive.value = false;
} }
// Autojoin broken
// watch(() => goStore.context, () => {
// console.log(goStore.context)
// if (goStore.context == "pregame") {
// router.push(`/games/${goStore.current_game?.uuid}`)
// }
// })
</script> </script>
@@ -26,7 +34,8 @@ function killErika() {
<div class="games-list-zone"> <div class="games-list-zone">
<div v-for="g in goStore.lobby?.games"> <div v-for="g in goStore.lobby?.games">
<button v-if="g" @click="join_game(g.uuid)" :class="goStore.discordId == g.owner ? 'own_game' : ''"> <button v-if="g" @click="router.push({ path: `/games/${g.uuid}` })"
:class="goStore.discordId == g.owner ? 'own_game' : ''">
<template v-if="g.started && g.ended"> <template v-if="g.started && g.ended">
GAME OVER GAME OVER
</template> </template>
@@ -57,7 +66,7 @@ function killErika() {
<div class="overlay" v-if="erika_alive"> <div class="overlay" v-if="erika_alive">
<div class="erika-zone"> <div class="erika-zone">
<img @click="router.push({ path: 'rules' })" class="overlay-image" <img @click="router.push('/rules')" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png" src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" /> alt="pétasse" />
<div class="overlay-button"> <div class="overlay-button">
@@ -76,8 +85,6 @@ function killErika() {
</div> </div>
</template> </template>
<style scoped> <style scoped>
+3 -2
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
<script setup lang="ts"> <script setup lang="ts">
import goStore, { netcode_create_game, join_game } from '~/netcode'; import { navigateTo, useRuntimeConfig } from 'nuxt/app';
import goStore, { netcode_create_game, join_game } from '../netcode';
const config = useRuntimeConfig() const config = useRuntimeConfig()
@@ -103,4 +104,4 @@ footer {
font-size: 12px; font-size: 12px;
text-align: center; text-align: center;
} }
</style> </style>import { useRuntimeConfig, navigateTo } from 'nuxt/app';
+318 -2
View File
@@ -1,3 +1,319 @@
<script setup lang="ts">
import type { Card } from '~/netcode/Card';
const router = useRouter();
</script>
<template> <template>
<RulesDisplay></RulesDisplay> <div class="background">
</template> <div class="overlay-2">
<div class="erika-zone-2">
<img @click="router.push({ path: '/' })" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
</div>
</div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span>
deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points
de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img
src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du
jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le
"build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="undefined" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle
finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="59" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="58" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="57" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or
et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut
considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split
comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet
disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à
chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" />
indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats =
défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un
peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="49" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png"
style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est
obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur
directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec
un garde à 3 de défense.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Building</h2>
<p>
Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous
avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png"
class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce
que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse
la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
</p>
<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus
complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
</p>
<hr>
<h2>Couleurs</h2>
<p>
La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="13" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="3" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="1" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="39" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="34" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="40" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="47" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="24" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="25" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="14" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir
en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer
cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la
carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si
vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.
</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.
</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à
sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
<h2>Zoomer sur les cartes</h2>
<p>Pour zoomer sur une carte, maintenez votre clic droit.</p>
</section>
</div>
</div>
</template>
<style scoped>
.background {
background-color: #f0f0f0;
background-image: url('/images/bg-darkgrass.png');
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;
}
.text-content {
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
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h1 {
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p {
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.overlay-2 {
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.erika-zone-2 {
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</style>