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legonzaur 83fe97a427 Merge branch 'main' into feat/panels-visuals 2024-05-30 00:23:05 +02:00
legonzaur 4d66dea14c WIP : better layout 2024-05-30 00:21:39 +02:00
legonzaur 6ae1ce701d Feat : move code into pages for routing 2024-05-30 00:21:24 +02:00
legonzaur 7d7f22a82c Fix : make player image not draggable 2024-05-30 00:20:34 +02:00
legonzaur aa8332cb20 Feat : use an svg for the fuck icon 2024-05-30 00:20:16 +02:00
legonzaur aa610a58a5 Feat : update shader 2024-05-30 00:19:50 +02:00
22 changed files with 1029 additions and 906 deletions
+28 -24
View File
@@ -1,16 +1,19 @@
name: release-tag
on:
release:
types: [released]
push:
tags:
- "**"
branches:
- main
jobs:
release-image:
runs-on: ubuntu-latest
env:
REPO_NAME: ${{ gitea.repository }}
DOCKER_ORG: heronfief
DOCKER_LATEST: nightly
ENDPOINT: git.legonzaur.fr
steps:
@@ -20,10 +23,24 @@ jobs:
lfs: false
persist-credentials: false
- name: LFS Checkout
- name: Get Meta
id: meta
run: |
echo REPO_NAME=$(echo ${GITHUB_REPOSITORY} | awk -F"/" '{print $2}') >> $GITHUB_OUTPUT
echo REPO_VERSION=$(git describe --tags --always | sed 's/^v//') >> $GITHUB_OUTPUT
- name: setup private key
shell: bash
run: |
git remote set-url origin https://${{ env.ENDPOINT }}/${{ env.REPO_NAME }}.git
echo "${{ secrets.RUNNER_SSH_PRIVATE_KEY }}" > ~/.ssh/id_ed25519
chmod 400 ~/.ssh/id_ed25519
echo "{{ secrets.INSTANCE_SSH_PUBLIC_KEY }} > ~/.ssh/known_hosts"
- name: git lfs pull
shell: bash
run: |
ssh-keyscan ${{ env.ENDPOINT }} >> ~/.ssh/known_hosts
git remote set-url origin git@${{ env.ENDPOINT }}:${{ env.DOCKER_ORG }}/${{ steps.meta.outputs.REPO_NAME }}.git
git lfs pull
- name: Login to DockerHub
@@ -33,28 +50,15 @@ jobs:
username: ${{ secrets.DOCKER_USERNAME }}
password: ${{ secrets.DOCKER_PASSWORD }}
- name: Docker meta
id: meta
uses: docker/metadata-action@v5
with:
images: ${{ env.ENDPOINT }}/${{ env.REPO_NAME }}
tags: |
type=schedule
type=ref,event=branch
type=semver,pattern={{version}}
type=semver,pattern={{major}}.{{minor}}
type=semver,pattern={{major}}
type=sha
- name: Build and push
uses: docker/build-push-action@v4
with:
context: .
file: ./Dockerfile
build-args: |
NUXT_PUBLIC_ENDPOINT=${{ vars.NUXT_PUBLIC_ENDPOINT }}
NUXT_PUBLIC_DISCORD_LOGIN_ENDPOINT=${{ vars.NUXT_PUBLIC_DISCORD_LOGIN_ENDPOINT }}
NUXT_PUBLIC_WELCOME_MESSAGE=${{ vars.NUXT_PUBLIC_WELCOME_MESSAGE }}
secrets: |
"NUXT_PUBLIC_WEBSOCKET_ENDPOINT=${{ secrets.NUXT_PUBLIC_WEBSOCKET_ENDPOINT }}"
"NUXT_PUBLIC_DISCORD_LOGIN_ENDPOINT=${{ secrets.NUXT_PUBLIC_DISCORD_LOGIN_ENDPOINT }}"
push: true
tags: ${{ steps.meta.outputs.tags }}
labels: ${{ steps.meta.outputs.labels }}
tags: | # replace it with your local IP and tags
${{ env.ENDPOINT }}/${{ env.DOCKER_ORG }}/${{ steps.meta.outputs.REPO_NAME }}:${{ steps.meta.outputs.REPO_VERSION }}
${{ env.ENDPOINT }}/${{ env.DOCKER_ORG }}/${{ steps.meta.outputs.REPO_NAME }}:${{ env.DOCKER_LATEST }}
+1 -24
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
import goStore, { oauth2_register_discord, setup_websocket, heron_cookie_login } from "@/netcode";
await setup_websocket()
const router = useRouter();
useHead
({
@@ -10,27 +10,6 @@ useHead
: 'Héron Realms',
})
const heron_session = useCookie('heron_session')
const route = useRoute()
onMounted(async () => {
const code = route.query.code
if (!code) { return }
if (Array.isArray(code)) { return }
await setup_websocket()
oauth2_register_discord(code)
history.pushState(
{},
'',
'/'
)
})
onMounted(async () => {
if (!heron_session.value) { return }
heron_cookie_login(heron_session.value)
})
function keyDownHandler(e: KeyboardEvent) {
if (e.repeat) { return }
@@ -85,8 +64,6 @@ onUnmounted(() => {
window.removeEventListener("mouseup", mouseUpHandler)
document.removeEventListener("mousemove", follow_mouse)
})
onDeactivated
</script>
<template>
<div class="root_dom_div">
+3 -3
View File
@@ -23,12 +23,12 @@ void main(){
q=q*.5+.5;
vec2 r=vec2(0.);
r.x=fbm(st+1.*q+vec2(1.7,9.2)+.00515*u_time);
r.y=fbm(st+1.*q+vec2(8.3,2.8)+.0126*u_time);
r.x=fbm(st+1.*q+vec2(1.7,9.2)+.00215*u_time);
r.y=fbm(st+1.*q+vec2(8.3,2.8)+.00526*u_time);
r=r*.5+.5;
float f=fbm(st+r);
f = floor((f+.4)*4.)/4.;
vec3 color=mix(u_color_start,u_color_end,f*.3);
gl_FragColor=vec4(color,1.);
+8 -1
View File
@@ -79,6 +79,7 @@ onMounted(() => {
max-width: 256px;
position: relative;
display: flex;
justify-content: center;
margin-bottom: 0px;
margin-top: var(--margin-bottom);
transition: filter .125s cubic-bezier(0.075, 0.82, 0.165, 1), rotate 0.075s cubic-bezier(1, 1.81, .59, 1.42);
@@ -94,6 +95,7 @@ onMounted(() => {
.card_image {
max-height: var(--max-height);
z-index: 1;
height: var(--max-height);
}
.card_image.outlined {
@@ -138,7 +140,12 @@ onMounted(() => {
}
.card.wrapped {
max-width: 10px;
max-height: 6px;
margin: 0;
}
.card.wrapped .card_image {
filter: drop-shadow(.5px .5px .5px gray) drop-shadow(-.5px -.5px .5px gray);
}
#contextMenuButtons {
+16 -19
View File
@@ -12,41 +12,38 @@ const props = withDefaults(defineProps<Props>(), {
</script>
<template>
<div>
<div class="cards_container">
<template v-if="props.stack.length > 0" v-for="c in props.stack">
<CardPreview :card_id="c?.card_id" :wrapped="true">
<slot></slot>
</CardPreview>
</template>
<template v-if="props.stack.length == 0">
<div class="empty">
<img :class="`card_image`" :src="'/cards/background.png'" draggable="false">
</div>
<div class="cards_container">
<template v-if="props.stack.length > 0" v-for="c in props.stack">
<CardPreview :card_id="c?.card_id" :wrapped="true">
<slot></slot>
</CardPreview>
</template>
<template v-if="props.stack.length == 0">
<div class="empty">
<img :class="`card_image`" :src="'/cards/background.png'" draggable="false">
</div>
</template>
</div>
</template>
</div>
</template>
<style scoped>
.cards_container::before {
width: calc(185px - 10px);
height: calc(250px - 10px);
display: block;
content: "";
height: 0;
width: 0;
}
.cards_container {
display: flex;
flex-direction: row-reverse;
flex-direction: column-reverse;
justify-content: center;
min-width: 200px;
}
.empty {
max-width: 10px;
max-height: 10px;
}
.empty>.card_image {
-144
View File
@@ -1,144 +0,0 @@
<script setup lang="ts">
import goStore from '~/netcode';
import type { Player } from '~/netcode/Player';
import { playSound } from '~/helpers/audioHelpers';
const current_players = computed<Array<Player>>(() => Array.from(goStore.current_game?.players ?? []).filter(p => p.team === goStore.current_game?.current_turn))
watch(
() => goStore.current_game?.current_turn?.uuid,
() => {
if (goStore.current_game?.current_turn?.uuid == goStore.self?.team?.uuid) {
playSound('/sounds/ding.mp3')
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.losers,
() => {
if (goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showLoserScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.ended,
() => {
if (goStore.current_game?.ended && goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && !goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showWinnerScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.players,
(newList, oldList) => {
if (!oldList || !newList) { return }
if (goStore.current_game?.started) { return }
if (newList?.length > oldList.length) {
playSound('/sounds/teleport.mp3')
}
})
const showResults = ref(false)
const showOptions = ref(false)
const isWinner = ref(false)
function showLoserScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = false
}
function showWinnerScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = true
}
</script>
<template>
<div @contextmenu.prevent="false" id="game_board">
<AnimatedBackground></AnimatedBackground>
<div id="market">
<MarketCards></MarketCards>
</div>
<div id="player_list_container">
<div id="player_list">
<PlayerListElement v-for="p in goStore.current_game?.players" :player="p">
</PlayerListElement>
</div>
</div>
<div id="current_player">
<template v-for="p in current_players">
<!-- <AnimatedBackground :color-start="goStore.self == p ? [.0, .3, .3] : undefined"
:color-end="goStore.self == p ? [.0, 1, 1] : undefined" /> -->
<PlayerSlot :player="p"></PlayerSlot>
</template>
</div>
</div>
<ResultDialog :isVisible="showResults" :won="isWinner" :players="goStore.current_game?.players"
@close="showResults = false">
</ResultDialog>
<GlobalOverlay></GlobalOverlay>
<SelfView></SelfView>
</template>
<style scoped>
#game_board {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 450px;
grid-template-rows: min-content 1fr;
grid-template-areas:
"market player_list"
"current_player player_list";
height: 100%;
}
#player_list,
#current_player {
overflow: auto;
position: relative;
isolation: isolate;
/* background: url('/images/bg-darkgrass.png'); */
}
#current_player {
grid-area: current_player;
}
#market {
display: flex;
flex-direction: row;
justify-content: center;
}
#player_list_container {
grid-area: player_list;
display: flex;
flex-direction: column;
height: 100%;
justify-content: center;
/* background-image: url("/images/bg-darkgrass.png"); */
}
#player_list {
min-height: 90%;
background: rgba(0, 0, 0, 0.35);
border: 5px solid #000;
border-radius: 10px;
filter: drop-shadow(2.5px 7.5px 1px rgba(0, 0, 0, .60));
margin: 10px;
backdrop-filter: blur(10px) contrast(90%) brightness(165%);
background: rgba(26, 70, 91, 0.7);
}
</style>
<style>
#player_list .card {
--max-height: 90px;
}
</style>
+57 -16
View File
@@ -2,35 +2,59 @@
import goStore, { buy, useEffect } from '@/netcode';
import { CardEffects, type Effect } from '@/netcode/Effect'
import { CardType } from '@/netcode/Card'
import gsap from 'gsap'
const isTurn = computed(() => goStore.self && goStore.current_game?.started && (goStore.self.team == goStore.current_game.current_turn))
const clientStore = useClientSideStore()
const buyableFiregem = computed(() => goStore?.current_game?.gem_stack.at(-1))
function onBeforeEnter(el: Element) {
(el as HTMLElement).style.visibility = "hidden"
const element = el as HTMLElement
element.style.top = element.offsetTop + "px"
element.style.left = element.offsetLeft + "px"
element.style.zIndex = "999"
}
function onEnter(el: any, done: () => unknown) {
console.log("enter")
// setTimeout(() => {
// el.style.visibility = null
// done()
// }, 1000)
done()
}
</script>
<template>
<div id="market">
<CardPreview :tilted="false" :card_id="undefined"></CardPreview>
<div class="separator"></div>
<CardPreview :tilted="false" :card_id="c?.card_id" v-for="c in goStore.current_game?.market"
@click="c && buy(c)">
<template
v-if="isTurn && goStore.self?.turn && c && c.cost && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= c.cost">
<button @click.stop="buy(c)">BUY</button>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT, c);"
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN HAND</button>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.STACK_NEXT_CARD_BOUGHT, c)"
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.STACK_NEXT_CARD_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN STACK (generic)</button>
<TransitionGroup name="market_card">
<CardPreview :tilted="false" :card_id="c?.card_id" v-for="c in goStore.current_game?.market"
:key="c?.card_id" @click="c && buy(c)">
<template
v-if="isTurn && goStore.self?.turn && c && c.cost && (goStore.self?.turn.gold_reserve ?? 0) >= c.cost">
<button @click.stop="buy(c)">BUY</button>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT, c);"
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.PLAY_NEXT_CARD_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN HAND</button>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.STACK_NEXT_CARD_BOUGHT, c)"
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.STACK_NEXT_CARD_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN STACK (generic)</button>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.STACK_NEXT_ACTION_BOUGHT, c)"
v-if="c.card_type == CardType.ACTION && clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.STACK_NEXT_ACTION_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN STACK (actions)</button>
</template>
</CardPreview>
<button @click.stop="clientStore.findUseEffect(CardEffects.STACK_NEXT_ACTION_BOUGHT, c)"
v-if="c.card_type == CardType.ACTION && clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.STACK_NEXT_ACTION_BOUGHT) && e.usable)">
BUY IN STACK (actions)</button>
</template>
</CardPreview>
</TransitionGroup>
<div class="separator"></div>
<CardPreview :tilted="false" :card_id="goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)?.card_id"
@click="buy(goStore.current_game?.gem_stack.at(-1)!)">
@@ -52,6 +76,23 @@ const buyableFiregem = computed(() => goStore?.current_game?.gem_stack.at(-1))
</template>
<style scoped>
/* .market_card-leave-active,
.market_card-move {
display: none;
}
.market_card-enter-from {
transform: translate(-500px);
}
.market_card-enter-active,
.market_card-leave-active {
transition: all 0.5s cubic-bezier(0.55, 0, 0.1, 1);
} */
</style>
<style scoped>
#market {
width: min-content;
+2 -2
View File
@@ -12,7 +12,7 @@ const props = defineProps<Props>()
<template>
<div class="player-icon-container">
<img class="avatar" v-if="props.player.image" :src="props.player.image">
<img class="avatar" v-if="props.player.image" :src="props.player.image" draggable="false">
<b class="player-name">{{ props.player.username }}</b>
</div>
</template>
@@ -31,7 +31,7 @@ const props = defineProps<Props>()
.player-name {
font-size: 20px;
font-family:'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
margin-left: 10px;
color: white;
+88 -121
View File
@@ -2,7 +2,8 @@
import goStore from '@/netcode';
import type { Player } from "~/netcode/Player";
const settingsStore = useSettingsStore()
const emit = defineEmits(['click'])
const view = ref<"main" | "discard">("main")
@@ -10,150 +11,116 @@ function show(data: "main" | "discard") {
view.value = data
}
export interface Props {
player: Player;
focused?: Player
}
const props = defineProps<Props>()
</script>
<template>
<div :class="`player_list_element ${goStore.self === props.player ? 'self' : ''}`">
<!-- <AnimatedBackground v-if="goStore.self === props.player" :color-start="[.0, .3, .3]" :color-end="[.0, 1, 1]" /> -->
<div class="button" id="player_list_buttons">
<div class="main_button" @click="show('main')">
<div class="tooltip">Board</div>
<img :src="`/cards/${settingsStore.cardStyle}/${player.board.at(-1)?.card_id.toString().padStart(3, '0') ?? 'background'}.png`"
draggable="false" :class="view === 'main' && 'selected'">
<span class="button_card_number">{{ player.board.length }}</span>
<div class="player_list_element" @click="$emit('click')"
:class="{ self: props.player == goStore.self, focused: props.focused == props.player, isTurn: props.player.team == goStore.current_game?.current_turn }">
<div id="player_banner" class="small">
<div class="ready-bubble not-ready" v-if="!props.player.ready && !goStore.current_game?.started">Pas encore
prêt...
</div>
<div class="stack_button">
<div class="tooltip">Stack</div>
<img :src="'/cards/background.png'" draggable="false">
<span class="button_card_number">{{ player.stack_pile.length }}</span>
<div class="ready-bubble ready" v-if="props.player.ready && !goStore.current_game?.started">Prêt!</div>
<div id="player_info">
<PlayerIcon :player="props.player"></PlayerIcon>
</div>
<div class="discard_button" @click="show('discard')">
<div class="tooltip">Discard</div>
<img :src="`/cards/${settingsStore.cardStyle}/${player.discard_pile.at(-1)?.card_id.toString().padStart(3, '0') ?? 'background'}.png`"
draggable="false" :class="view === 'discard' && 'selected'">
<span class="button_card_number">{{ player.discard_pile.length }}</span>
<div id="player_stats">
<template v-if="goStore.current_game?.started">
<PlayerStats :player="props.player">
</PlayerStats>
</template>
</div>
</div>
<div class="view">
<PlayerSlot :player="player" :hide_stack_and_discard="true" v-if="view == 'main'" />
<template v-if="view == 'discard'">
<CardPreview :tilted="false" v-for=" card in player.discard_pile " :card_id="card.card_id">
</CardPreview>
</template>
</div>
</div>
</template>
<style scoped>
.button>div>img:not(.selected) {
filter: brightness(.5)
}
.tooltip {
visibility: hidden;
position: absolute;
transition: .1s transform;
background: white;
right: -0px;
border-top-right-radius: 1em;
border-bottom-right-radius: 1em;
padding-right: 1em;
transition-property: visibility, transform;
transition-duration: 0.5s, 0.1s;
transition-timing-function: ease-in-out, ease-in-out;
}
.button {
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: stretch;
z-index: 1;
}
.button>div {
flex: 1 1 0;
border-right: 5px solid black;
width: 45px;
position: relative;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
}
.button>div:not(.stack_button) {
cursor: pointer;
}
.button div:hover .tooltip {
visibility: visible;
display: block;
transform: translateX(100%);
transition-duration: 0, 0.1s;
}
.button_card_number {
font-size: 2em;
position: absolute;
text-shadow: white 0 0 1px;
}
.button>div:not(:last-child) {
border-bottom: 5px solid black;
}
.player_list_element {
display: grid;
grid-template-columns: min-content 1fr;
grid-template-areas:
"button player";
border: 5px solid black;
min-height: 200px;
position: relative;
}
.player_list_element.self {
/* background-image: url('/images/bg-grass.png'); */
}
.view {
border-radius: 10px;
margin: 10px;
filter: drop-shadow(2.5px 7.5px 1px rgba(0, 0, 0, .60));
transform: translate(-2.5px, -7.5px);
backdrop-filter: blur(5px);
display: flex;
justify-content: center;
box-sizing: border-box;
transition: all .1s;
width: 300px;
cursor: pointer
}
.player_list_element::before {
border-radius: 10px;
background: rgb(15, 179, 255);
content: "";
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
opacity: .5;
}
.player_list_element.focused {
filter: unset;
transform: unset;
}
.player_list_element.isTurn::before {
opacity: .1;
}
.player_list_element.self::before {
background: rgb(33, 177, 76);
}
#player_banner {
display: flex;
grid-area: player_stats;
flex-direction: row;
flex-wrap: wrap;
align-content: center;
align-items: center;
justify-content: center;
position: sticky;
top: 0;
z-index: 1;
pointer-events: none;
}
#player_banner.small {
flex-direction: row
}
#player_banner>* {
pointer-events: all;
}
#player_stats {
display: flex;
grid-area: player_stats;
flex-direction: row;
align-items: center;
justify-content: center;
}
</style>
<style>
#player_list_buttons img {
max-width: 100%;
object-fit: contain;
position: absolute;
display: block;
top: 0;
bottom: 0;
margin: auto 0;
.ready-bubble {
color: white;
padding: 0.5em;
border-radius: 1em;
box-shadow: 0 4px 8px 0 rgba(0, 0, 0, 0.2), 0 6px 20px 0 rgba(0, 0, 0, 0.19);
}
.view #contextMenuButtons button:not(.enemy_action) {
display: none
.ready {
background-color: green;
}
.not-ready {
background-color: maroon;
}
</style>
+38 -173
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ const props = withDefaults(defineProps<Props>(), {
hide_stack_and_discard: () => false,
})
const discard_unwrapped = ref(false)
const isPlayerTurn = computed(() => props.player.team === goStore.current_game?.current_turn);
const isSelf = computed(() => props.player.uuid === goStore.self?.uuid);
const isSelfTurn = computed(() => goStore.self?.team === goStore.current_game?.current_turn)
@@ -38,8 +38,8 @@ const make_discard = (target: Player) =>
clientStore.findUseEffect(CardEffects.MAKE_DISCARD, target);
const sacrifice = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.SACRIFICE, target);
const stun = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.STUN, target)
const restack_discarded_champion = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION, target)
const restack_discarded_card = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD, target)
// const restack_discarded_champion = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION, target)
// const restack_discarded_card = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD, target)
const prepare_champion = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.PREPARE, target)
@@ -91,70 +91,19 @@ function check_for_guard(player: Player) {
</script>
<template>
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<template v-if="!hide_stack_and_discard">
<div class="stack">
<div class="player" :class="{ turn: isPlayerTurn, self: isSelf }">
<div id="player_banner" class="big">test</div>
<div id="turn_buttons">
<button id="end_turn" class="end_turn_button turn_icon" :class="{ hidden: !isSelfTurn }"
@click="checkEndTurn">END TURN</button>
<CardsGrouped :stack="props.player.stack_pile">
<!-- <button v-if="isSelf && isTurn" @click="draw">DRAW</button> -->
</CardsGrouped>
</div>
<div class="discard" :class="{ invisible: discard_unwrapped }" @click="() => discard_unwrapped = true">
<CardsGrouped :stack="props.player.discard_pile" :visible="!discard_unwrapped"> </CardsGrouped>
</div>
<div class="discard_overlay" v-if="discard_unwrapped">
<CardPreview :tilted="false" v-if="discard_unwrapped" :card_id="c.card_id"
v-for="c in props.player.discard_pile">
<template v-if="goStore.self?.turn && c && isSelf && isPlayerTurn">
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.SACRIFICE) && e.usable)"
@click.stop="sacrifice(c)">
SACRIFICE
</button>
<button
v-if="c.card_type == CardType.CHAMPION && clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_champion(c)">
RESTACK_DISCARDED_CHAMPION
</button>
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_card(c)">
RESTACK_DISCARDED_CARD
</button>
</template>
</CardPreview>
</div>
<div :id="`discard_unwrapped_bg`" :class="`${discard_unwrapped ? 'unwrapped' : ''}`"
@click="() => discard_unwrapped = false"></div>
</template>
<div id="player_banner" :class="hide_stack_and_discard ? 'small' : 'big'">
<div class="ready-bubble not-ready" v-if="!props.player.ready && !goStore.current_game?.started">Pas encore
prêt...
</div>
<div class="ready-bubble ready" v-if="props.player.ready && !goStore.current_game?.started">Prêt!</div>
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<PlayerIcon :player="props.player"></PlayerIcon>
</div>
<div id="player_stats">
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<PlayerStats :player="props.player">
</PlayerStats>
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<button id="end_turn" class="end_turn_button turn_icon" :class="{ hidden: !isSelfTurn }"
@click="checkEndTurn">END TURN</button>
<div class="warning"
:class="{ 'warning-fire-gem': warningText == 'P\'tite Fire gem?', 'visible': warning }">
/!\<br>{{ warningText }}
</div>
</template>
</template>
<div class="warning"
:class="{ 'warning-fire-gem': warningText == 'P\'tite Fire gem?', 'visible': warning }">
/!\<br>{{ warningText }}
</div>
</div>
<div id="current_player_board">
<div class="other_player_buttons_container">
<button @click.stop="damage_team(props.player.team)"
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<div class="cards_container">
<!-- HAND -->
<CardPreview :card_id="c?.card_id" v-for="c in props.player.hand" @click="c && playCard(c)">
<button
v-if="props.player.turn && c && isSelf && (props.player.turn.discard_markers + props.player.turn.fuck_u_markers) > 0"
@click.stop="discard(c)">
DISCARD
</button>
</CardPreview>
<template v-if="props.player != goStore.self">
<CardPreview :card_id="c?.card_id" v-for="c in props.player.hand" @click="c && playCard(c)">
<button
v-if="props.player.turn && c && isSelf && (props.player.turn.discard_markers + props.player.turn.fuck_u_markers) > 0"
@click.stop="discard(c)">
DISCARD
</button>
</CardPreview>
</template>
<!-- BOARD -->
<CardPreview :card_id="c.card_id" v-for="c in props.player.board" @click="lockCard(c)"
:locked="props.player.turn && c.uuid in props.player.turn.cards_locked">
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+5 -5
View File
@@ -17,20 +17,20 @@ const props = defineProps<Props>()
{{ player.team?.health }}
</span>
</div>
<div class="turn_icon">
<!-- <div class="turn_icon" v-if="showTurnData">
<img src="/images/gold.png" class="icon_img" draggable="false" />
<span class="turn_icon_number">
{{ player.turn?.gold_reserve }}
</span>
</div>
<div class="turn_icon">
<div class="turn_icon" v-if="showTurnData">
<img src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />
<span class="turn_icon_number">
{{ player.turn?.damage_reserve }}
</span>
</div>
</div> -->
<div class="turn_icon">
<span class="icon_img">🖕</span>
<img src="/images/fuck.svg" class="icon_img" draggable="false" />
<span class="turn_icon_number">{{ (player.turn?.discard_markers ?? 0) + (player.turn?.fuck_u_markers ?? 0)
}}</span>
</div>
@@ -47,11 +47,11 @@ const props = defineProps<Props>()
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 50px;
}
img.icon_img {
height: 50px;
width: 50px;
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span.icon_img {
-319
View File
@@ -1,319 +0,0 @@
<script setup lang="ts">
import type { Card } from '~/netcode/Card';
const router = useRouter();
</script>
<template>
<div class="background">
<div class="overlay-2">
<div class="erika-zone-2">
<img @click="router.push({ path: '/' })" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
</div>
</div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span>
deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points
de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img
src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du
jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le
"build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="undefined" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle
finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="59" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="58" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="57" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or
et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut
considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split
comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet
disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à
chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" />
indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats =
défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un
peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="49" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png"
style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est
obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur
directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec
un garde à 3 de défense.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Building</h2>
<p>
Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous
avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png"
class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce
que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse
la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
</p>
<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus
complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
</p>
<hr>
<h2>Couleurs</h2>
<p>
La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="13" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="3" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="1" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="39" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="34" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="40" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="47" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="24" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="25" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="14" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir
en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer
cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la
carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si
vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.
</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.
</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à
sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
<h2>Zoomer sur les cartes</h2>
<p>Pour zoomer sur une carte, maintenez votre clic droit.</p>
</section>
</div>
</div>
</template>
<style>
.background {
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</style>
-4
View File
@@ -103,8 +103,4 @@ import goStore, { useEffect, playCard, playAllCards, discard, lockCard, heal, da
transform: translateY(-40px);
}
.cards_container {
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</style>
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
import goStore, { oauth2_register_discord, setup_websocket, heron_cookie_login, join_game } from "@/netcode";
export default defineNuxtRouteMiddleware
(async (to, from) => {
await setup_websocket()
if (to.path == '/login') {
return
}
if (to.path == '/') {
const code = to.query.code
if (code) {
if (!Array.isArray(code)) {
try {
await oauth2_register_discord(code)
return navigateTo('/lobby')
} catch {
return navigateTo('/login')
}
} else {
return navigateTo('/login')
}
}
return navigateTo("/lobby")
}
if (!goStore.discordId) {
const heron_session = useCookie('heron_session')
if (!heron_session.value) { return navigateTo('/login') }
try {
await heron_cookie_login(heron_session.value)
if (to.path == '/') {
return navigateTo("/lobby")
}
} catch {
return navigateTo('/login')
}
}
if (to.path.startsWith("/games")) {
if (Array.isArray(to.params.id)) { return navigateTo('/lobby') }
try {
await join_game(to.params.id)
return
} catch {
return navigateTo("/lobby")
}
}
if (to.path == "/lobby") {
return
}
if (to.path == "/rules") {
return
}
// In a real app you would probably not redirect every route to `/`
// however it is important to check `to.path` before redirecting or you
// might get an infinite redirect loop
if (to.path !== '/') {
return navigateTo('/')
}
})
+61 -21
View File
@@ -15,6 +15,7 @@ import { type Lobby, create_lobby, type LobbyNetcode } from "./Lobby";
import { type Ref } from "vue";
const socketTimeout = 1000
let socket: WebSocket;
export class GameObjectRegister {
@@ -25,6 +26,8 @@ export class GameObjectRegister {
readonly turns: Map<string, Turn>;
readonly games: Map<string, Game>;
readonly gameRoutingCallbacks: Map<string, [() => void, () => void]>;
readonly loginCallbacks: Set<() => void>;
context: "lobby" | "login" | "pregame" | "game" | "rules" = "login";
private readonly objects: Map<string, GameObjectNetcode>;
current_game: Ref<Game | null>;
@@ -37,6 +40,9 @@ export class GameObjectRegister {
clientMouseY: Ref<number>
discordId: Ref<string>
constructor() {
this.gameRoutingCallbacks = new Map();
this.loginCallbacks = new Set();
this.effects = reactive(new Map());
this.cards = reactive(new Map());
this.teams = reactive(new Map());
@@ -117,6 +123,12 @@ export class GameObjectRegister {
}
setCurrentGame = (uuid: string) => {
this.current_game.value = this.games.get(uuid) ?? null;
this.gameRoutingCallbacks.get(uuid)?.[0]()
this.gameRoutingCallbacks.delete(uuid)
for (let [_key, value] of this.gameRoutingCallbacks) {
value[1]()
this.gameRoutingCallbacks.delete(_key)
}
};
}
@@ -179,6 +191,8 @@ export const setup_websocket = () =>
heron_session.value = data.data;
} else if (data.data_type == "self_discord_id") {
goStore.setDiscordId(data.data)
goStore.loginCallbacks.forEach(c => c())
goStore.loginCallbacks.clear()
}
} else {
// console.log(data.type, data.data_type, data.data);
@@ -188,24 +202,42 @@ export const setup_websocket = () =>
export async function heron_cookie_login(cookie: string) {
await setup_websocket();
socket.send(
JSON.stringify({
type: "cookie_login",
data_type: "cookie",
data: cookie,
})
);
return new Promise<void>((resolve, reject) => {
goStore.loginCallbacks.add(resolve)
socket.send(
JSON.stringify({
type: "cookie_login",
data_type: "cookie",
data: cookie,
})
);
setTimeout(() => {
goStore.loginCallbacks.delete(resolve);
reject()
}
, socketTimeout)
})
}
export async function oauth2_register_discord(code: string) {
await setup_websocket();
socket.send(
JSON.stringify({
type: "discord_login",
data_type: "code",
data: code,
})
);
return new Promise<void>((resolve, reject) => {
goStore.loginCallbacks.add(resolve)
socket.send(
JSON.stringify({
type: "discord_login",
data_type: "code",
data: code,
})
);
setTimeout(() => {
goStore.loginCallbacks.delete(resolve);
reject()
}
, socketTimeout)
})
}
export async function register(username: string) {
@@ -364,12 +396,20 @@ export async function netcode_create_game() {
export async function join_game(game_uuid: string) {
await setup_websocket();
socket.send(
JSON.stringify({
type: "join",
data_type: "game",
data: game_uuid,
})
);
return new Promise<void>(((resolve, reject) => {
goStore.gameRoutingCallbacks.set(game_uuid, [resolve, reject])
setTimeout(() => {
const cb = goStore.gameRoutingCallbacks.get(game_uuid)
if (!cb) { return }
cb[1]()
}, socketTimeout)
socket.send(
JSON.stringify({
type: "join",
data_type: "game",
data: game_uuid,
})
);
}))
}
export default goStore;
Submodule netcode/interfaces added at 89c03fe650
+276
View File
@@ -0,0 +1,276 @@
<script setup lang="ts">
import goStore, { setReady } from '../../netcode';
import type { Player } from '../../netcode/Player';
import { playSound } from '../../helpers/audioHelpers';
import { CardType, type Card } from '../../netcode/Card';
import { CardEffects, type Effect } from '../../netcode/Effect';
import type { Team } from '~/netcode/Team';
const current_players = computed<Array<Player>>(() => Array.from(goStore.current_game?.players ?? []).filter(p => p.team === goStore.current_game?.current_turn))
watch(
() => goStore.current_game?.current_turn?.uuid,
() => {
if (goStore.current_game?.current_turn?.uuid == goStore.self?.team?.uuid) {
playSound('/sounds/ding.mp3')
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.losers,
() => {
if (goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showLoserScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.ended,
() => {
if (goStore.current_game?.ended && goStore.self?.uuid && goStore.current_game?.losers && !goStore.current_game.losers.includes(goStore.self.uuid)) {
showWinnerScreen()
}
})
watch(
() => goStore.current_game?.players,
(newList, oldList) => {
if (!oldList || !newList) { return }
if (goStore.current_game?.started) { return }
if (newList?.length > oldList.length) {
playSound('/sounds/teleport.mp3')
}
})
const showResults = ref(false)
const showOptions = ref(false)
const isWinner = ref(false)
function showLoserScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = false
}
function showWinnerScreen() {
// playSound('/sounds/ding.mp3')
showResults.value = true
isWinner.value = true
}
const discard_unwrapped = ref(false)
const focusedPlayer = ref<Player>((goStore.current_game?.players.find(p => p.team == goStore.current_game?.current_turn) ?? goStore.current_game?.players[0])!)
const clientStore = useClientSideStore()
const restack_discarded_champion = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION, target)
const restack_discarded_card = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD, target)
const sacrifice = (target: Card) => clientStore.findUseEffect(CardEffects.SACRIFICE, target);
function focusPlayer(p: Player) {
focusedPlayer.value = p
}
watch<Team>(() => goStore.current_game!.current_turn, (new_team, old_team) => {
if (focusedPlayer.value.team != old_team) { return }
const first_player = goStore.current_game?.players.find(p => p.team == goStore.current_game?.current_turn)
if (!first_player) {
return
}
focusPlayer(first_player)
})
</script>
<template>
<div @contextmenu.prevent="false" id="game_board">
<AnimatedBackground></AnimatedBackground>
<div id="game_status">
<template v-if="goStore.self && !goStore.current_game?.started">
<input @click.prevent="setReady(($event.target as HTMLInputElement).checked)" type="checkbox" id="ready"
:checked="goStore.self?.ready" />
<label for="ready">Ready</label>
</template>
</div>
<div id="stack_discard">
<div id="stack">
<template v-for="p in current_players">
<CardsGrouped :stack="p.stack_pile">
</CardsGrouped>
</template>
</div>
<div id="discard" :class="{ invisible: discard_unwrapped }" @click="() => discard_unwrapped = true">
<template v-for="p in current_players">
<CardsGrouped :stack="p.discard_pile" :visible="!discard_unwrapped">
</CardsGrouped>
</template>
<template v-for="p in current_players">
<div class="discard_overlay" v-if="discard_unwrapped">
<CardPreview :tilted="false" v-if="discard_unwrapped" :card_id="c.card_id"
v-for="c in p.discard_pile">
<template
v-if="goStore.self?.turn && c && p == goStore.self && goStore.current_game?.current_turn == goStore.self.team">
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.SACRIFICE) && e.usable)"
@click.stop="sacrifice(c)">
SACRIFICE
</button>
<button
v-if="c.card_type == CardType.CHAMPION && clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CHAMPION) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_champion(c)">
RESTACK_DISCARDED_CHAMPION
</button>
<button
v-if="clientStore.activatedClientside.find((e: Effect) => (e.effect == CardEffects.RESTACK_DISCARDED_CARD) && e.usable)"
@click.stop="restack_discarded_card(c)">
RESTACK_DISCARDED_CARD
</button>
</template>
</CardPreview>
</div>
<div :id="`discard_unwrapped_bg`" :class="{ unwrapped: discard_unwrapped }"
@click.stop="() => { discard_unwrapped = false; console.log(discard_unwrapped); }"></div>
</template>
</div>
</div>
<MarketCards></MarketCards>
<div id="player_list_container">
<div id="player_list">
<PlayerListElement v-for="p in goStore.current_game?.players" :player="p" @click="focusPlayer(p)"
:focused="focusedPlayer">
</PlayerListElement>
</div>
</div>
<div id="current_player">
<!-- <AnimatedBackground :color-start="goStore.self == p ? [.0, .3, .3] : undefined"
:color-end="goStore.self == p ? [.0, 1, 1] : undefined" /> -->
<PlayerSlot v-if="focusedPlayer" :player="focusedPlayer"></PlayerSlot>
</div>
<ResultDialog :isVisible="showResults" :won="isWinner" :players="goStore.current_game?.players"
@close="showResults = false">
</ResultDialog>
<GlobalOverlay></GlobalOverlay>
<SelfView></SelfView>
</div>
</template>
<style scoped>
#game_status {
position: fixed;
z-index: 10;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
}
#game_board {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr min-content 1fr;
grid-template-rows: min-content min-content 1fr;
grid-template-areas:
"stack_discard market empty"
"player_list player_list player_list"
"current_player current_player current_player";
height: 100%;
}
#player_list,
#current_player {
overflow: auto;
position: relative;
isolation: isolate;
/* background: url('/images/bg-darkgrass.png'); */
}
#current_player {
grid-area: current_player;
}
#stack_discard {
grid-area: stack_discard;
display: flex;
flex-direction: row;
justify-content: flex-end;
}
#stack,
#discard {
display: flex;
flex-direction: row;
}
#discard {
cursor: pointer;
}
.discard_overlay {
z-index: 9;
display: flex;
/* background: blue; */
pointer-events: none;
gap: 2px;
flex-wrap: wrap-reverse;
align-content: flex-end;
cursor: default;
position: absolute;
padding-bottom: inherit;
padding-left: 40px;
height: calc(100% - 64px);
padding-top: 64px;
width: calc(100% -40px);
margin-left: 0;
}
#discard_unwrapped_bg {
display: none;
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
height: 100%;
width: 100%;
z-index: 8;
background: rgba(0, 0, 0, 0.5);
pointer-events: all;
padding: inherit;
}
#discard_unwrapped_bg.unwrapped {
display: block;
}
#market {
grid-area: market;
display: flex;
flex-direction: row;
justify-content: center;
}
#player_list_container {
grid-area: player_list;
display: flex;
flex-direction: row;
justify-content: center;
/* background-image: url("/images/bg-darkgrass.png"); */
}
#player_list {
/* border: 5px solid #000; */
display: flex;
}
</style>
<style>
#player_list .card {
--max-height: 90px;
}
</style>
+1 -22
View File
@@ -1,23 +1,11 @@
<script setup lang="ts">
import goStore, { setReady } from "@/netcode";
</script>
<template>
<div class="root_page_div">
<div id="game_status">
<template v-if="goStore.self && !goStore.current_game?.started">
<input @click.prevent="setReady(($event.target as HTMLInputElement).checked)" type="checkbox" id="ready"
:checked="goStore.self?.ready" />
<label for="ready">Ready</label>
</template>
</div>
<LoginView v-if="goStore.context === 'login'"></LoginView>
<GameBoard v-if="goStore.context != 'lobby' && goStore.context != 'login'"></GameBoard>
<LobbyView v-if="goStore.context == 'lobby'"></LobbyView>
tehe
</div>
</template>
@@ -25,13 +13,4 @@ import goStore, { setReady } from "@/netcode";
.root_page_div {
height: 100%;
}
#game_status {
position: fixed;
z-index: 10;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
background-color: rgba(255, 255, 255, .75);
}
</style>
+11 -4
View File
@@ -10,6 +10,14 @@ function killErika() {
playSound('/sounds/splat1.mp3')
erika_alive.value = false;
}
// Autojoin broken
// watch(() => goStore.context, () => {
// console.log(goStore.context)
// if (goStore.context == "pregame") {
// router.push(`/games/${goStore.current_game?.uuid}`)
// }
// })
</script>
@@ -26,7 +34,8 @@ function killErika() {
<div class="games-list-zone">
<div v-for="g in goStore.lobby?.games">
<button v-if="g" @click="join_game(g.uuid)" :class="goStore.discordId == g.owner ? 'own_game' : ''">
<button v-if="g" @click="router.push({ path: `/games/${g.uuid}` })"
:class="goStore.discordId == g.owner ? 'own_game' : ''">
<template v-if="g.started && g.ended">
GAME OVER
</template>
@@ -57,7 +66,7 @@ function killErika() {
<div class="overlay" v-if="erika_alive">
<div class="erika-zone">
<img @click="router.push({ path: 'rules' })" class="overlay-image"
<img @click="router.push('/rules')" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
<div class="overlay-button">
@@ -76,8 +85,6 @@ function killErika() {
</div>
</template>
<style scoped>
+3 -2
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
<script setup lang="ts">
import goStore, { netcode_create_game, join_game } from '~/netcode';
import { navigateTo, useRuntimeConfig } from 'nuxt/app';
import goStore, { netcode_create_game, join_game } from '../netcode';
const config = useRuntimeConfig()
@@ -103,4 +104,4 @@ footer {
font-size: 12px;
text-align: center;
}
</style>
</style>import { useRuntimeConfig, navigateTo } from 'nuxt/app';
+318 -2
View File
@@ -1,3 +1,319 @@
<script setup lang="ts">
import type { Card } from '~/netcode/Card';
const router = useRouter();
</script>
<template>
<RulesDisplay></RulesDisplay>
</template>
<div class="background">
<div class="overlay-2">
<div class="erika-zone-2">
<img @click="router.push({ path: '/' })" class="overlay-image"
src="https://static.wikia.nocookie.net/umineko/images/9/9d/PC_Erika.Casual.Sprite_36.png"
alt="pétasse" />
</div>
</div>
<div class="text-content">
<h1>Règles de Héron Realms</h1>
<section>
<p>Héron Realms, c'est un jeu de <span style="text-decoration:line-through;">héron building</span>
deck-building.</p>
<p>Tout le monde part d'un même deck de base.</p>
<p>Le but du jeu est de l'enrichir pour obtenir de quoi gagner.</p>
<p>Et comme la violence est une solution universelle, ça se traduit en battre ses adversaires.</p>
<p>&#8203;</p>
<p>Et quoi de mieux pour faire ça que des cartes colorées?</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<p>&#8203;</p>
<h2>Objectif</h2>
<p>L'unique objectif du jeu est d'être le dernier en lice. Pour y arriver, il faut descendre les Points
de Vie de vos adversaires à 0 en partant de 50.</p>
<p>
Le moyen principal d'y arriver, c'est de faire des <span style="color: red">Dégats</span> <img
src="/images/damage.png" class="icon_img" draggable="false" />. Tout le reste des mécaniques du
jeu sont là pour vous faciliter la tâche,
ou pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deckbuilding</h2>
<p>Comme c'est un jeu de "deckbuilding", on va expliquer ce qu'est le "deck" et ce qui nous permet de le
"build".</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="undefined" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>
Le deck d'un joueur est-ce qui constitue sa pioche, qui lui permettra ensuite de constituer sa main
(la main est préparée à la fin du tour et permet de jouer le tour d'après).
</p>
<p>
Quand la pioche est vide, elle est recyclée à partir de sa défausse.
</p>
<p>
La défausse est ce qui contient les cartes déjà jouées. Mais aussi celles qui sont achetées! Elle
finit par être mélangée pour former la nouvelle pioche.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Deck de base</h2>
<p>
Tout le monde commence avec 10 cartes divisées en 4 types:
</p>
<ul>
<li>7x Or (1)</li>
<li>1x Or (2)</li>
<li>1x Dégats (1)</li>
<li>1x Dégats (2)</li>
</ul>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="59" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="58" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="57" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
La pioche est formée au hasard: on peut donc avoir une main de départ avec 5 or et 2 dégats, ou 3 or
et 4 dégats, ou 4 or et 3 dégats, etc.
</p>
<p>
A partir de sa main, on peut jouer des cartes. Ces cartes peuvent déclencher des effets: on peut
considérer qu'ils vont dans un "pool commun", et qu'on peut les utiliser dans
l'ordre qu'on souhaite. 1 de dégats et 2 de dégats me donnent 3 ressources de dégats que je split
comme je veux ensuite. Pareil pour l'or et pour le soin, qui sont les 3 ressources
principales du jeu.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Types de cartes</h2>
<p>
Les cartes sont divisées en 3 catégories: objets, actions et champions.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<h3>Objets & actions</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="56" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par simplicité, disons que les objets et les actions sont pareil: on les joue, ils font un effet
disponible durant le tour actuel, et ils sont défaussés.
</p>
<h3>Champions (& gardes)</h3>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="43" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Les champions sont un peu plus complexes: ils restent sur le terrain, et on peut les utiliser à
chaque tour (en les mobilisant).
</p>
<p>Ils ont une défense <img src="/images/champion-shield.png" style="height: 30px" draggable="false" />
indiquée en bas à droite et ils ne sont assommés (défaussés) que si on leur fait des dégats =
défense.</p>
<p>Ces dégats doivent être faits d'un coup. Je ne peux pas faire un peu de dégats pendant un tour, et un
peu le tour d'après pour les tuer.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="49" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Par ailleurs, certains champions sont des Gardes <img src="/images/champion-shield-guard.png"
style="height: 30px" draggable="false" /> (ils ont un bouclier noir), ce qui veut dire qu'on est
obligés de les tuer pour faire des dégats à des champions non-gardes ou au joueur.
</p>
<p>
(J'en profite pour préciser qu'on peut en effet, sans garde, choisir d'attaquer le joueur
directement ou ses champions.)
Incidentellement, ça veut dire qu'avec seulement 2 de dégats, je ne peux rien faire à un joueur avec
un garde à 3 de défense.
</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Building</h2>
<p>
Passons au "building": on peut acheter des cartes pour les ajouter à notre défausse qui, si vous
avez suivi, constituera la prochaine pioche.
Avec le jeu de base, <span style="color: darkgoldenrod">l'or</span> <img src="/images/gold.png"
class="icon_img" draggable="false" /> sert exclusivement à accomplir ce but: acheter des cartes.
</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="6" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="36" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>
Un marché est mis à disposition de tous les joueurs, mettant à disposition 5 cartes (pas ici parce
que j'ai pas la place).
</p>
<p>
Ces cartes ont chacune un coût indiqué en haut à droite.
Il faut au moins autant d'or que ce qui est indiqué pour acheter une carte. Une carte achetée laisse
la place à une nouvelle carte directement, qu'on peut
décider d'acheter juste après (tant qu'on a l'argent).
</p>
<p>
Il ne nous reste plus qu'à comprendre ce que font les cartes du marché, puisqu'elles sont plus
complexes (et bien plus fortes) que votre deck de base.
Prenons des exemples!
</p>
<hr>
<h2>Couleurs</h2>
<p>
La première chose qui ne vous échappera pas, c'est qu'on a 4 couleurs différentes pour les cartes.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="13" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="3" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="1" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgoldenrod">jaunes</span> sont les cartes Empire.</p>
<p>Elles font beaucoup de soin, et activent souvent des effets de pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="39" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="34" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="40" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: red">rouges</span> sont les cartes Necros.</p>
<p>Elles sont les seules à pouvoir sacrifier des cartes pour les sortir de son deck de façon permanente.
</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="52" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="46" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="47" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkgreen">vertes</span> sont les cartes Sauvages.</p>
<p>Elles font beaucoup de dégats, et forcent vos adversaires à jouer moins de cartes.</p>
<p>&#8203;</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="24" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="25" :tilted="false"></CardPreview>
<CardPreview :card_id="19" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>&#8203;</p>
<p>Les cartes <span style="color: darkblue">bleues</span> sont les cartes Guilde.</p>
<p>Elles donnent beaucoup d'or, assomment les champions adverses et manipulent votre pioche.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Déclencheurs</h2>
<p>Les effets de cartes peuvent se déclencher pour 3 raisons différentes.</p>
<div class="card-row">
<CardPreview :card_id="14" :tilted="false"></CardPreview>
</div>
<p>Sur cette carte, on peut voir les trois en même temps.</p>
<p>La 1ère ligne s'active tout le temps.</p>
<p>La 2ème ligne est une capacité Allié: il faut une autre carte de la même couleur en jeu pour pouvoir
en profiter.</p>
<p>La 3ème ligne est un Effet Poubelle (différent du sacrifice des cartes rouges): vous pouvez retirer
cette carte de votre jeu pour bénéficier, en plus des autres effets, de l'effet marqué. Mais la
carte sera défaussée à tout jamais.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Effets</h2>
<p>Une variété d'effets peuvent être inclus dans les cartes.</p>
<p>Il y en a plein et les expliquer ici serait relou, alors je vous laisse poser la question en vocal si
vous n'en comprenez pas un.</p>
<p>&#8203;</p>
<hr>
<h2>Activer les cartes dans la version en ligne</h2>
<p>Il suffit de cliquer sur la carte que vous voulez activer dans votre main pour la "LOCK".</p>
<p>Une carte "LOCKED" est considérée en jeu, & peut activer des effets Allié pour d'autres cartes, etc.
</p>
<p>Si vous avez des choix à faire sur la carte, un menu apparaîtra pour vous laisser choisir.</p>
<p>Pour faire des dommages, il y aura un bouton "Damage" sur vos ennemis. Pareil sur leurs champions.
</p>
<p>Quand vous avez un effet "Sacrifice", vous pouvez fouiller votre défausse pour choisir la carte à
sacrifier. Vous pouvez également sacrifier une carte de la main qui n'est pas encore locked!</p>
<h2>Zoomer sur les cartes</h2>
<p>Pour zoomer sur une carte, maintenez votre clic droit.</p>
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